Génération aléatoire

Surface

Créer un plan Créer un plan
SHIFT + A > Mesh > Plane
Créer un objet à instancier Créer un objet à instancier
Pour l'exemple, avec une icosphère : SHIFT + A > Mesh > Icosphere
Sélectionner et cacher Sélectionner et cacher
Sélectionner le plan avec LMB, puis cacher l'icosphère dans la hierarchy de la colonne de droite (icône oeil)
Créer un particle system Créer un particle system
Onglet Particle System > Bouton '+' pour créer un nouveau système de particules
Configuration "Hair" Configuration "Hair"
Cliquer sur "Hair"
Rendu objet à instancier Rendu objet à instancier
Définir "Render As" sur "Object" > Sélectionner l'objet à instancier dans "Instance Object"
Taille aléatoire Taille aléatoire
Régler la taille initiale de l'objet avec "Scale" et la quantité d'aléatoire sur sa taille avec 'Scale Randomness'
Rotation aléatoire Rotation aléatoire
Au sommet de la colonne, cocher "Advanced", puis "Rotation" et paramétrer l'axe sur "Global Z" > "Randomness" à 1
Résultat Résultat
On peut également contrôler la quantité d'objets instanciés avec le champ 'Number' au sommet de la colonne
Résultat alternatif Résultat alternatif
🌲 🌲 🌲

L’exemple précédent permet de générer des surfaces recouvertes de rochers par exemple. En ajoutant un nouveau système de particules, il sera également possible d’ajouter de la variation aux objets à instancier. Il est possible de limiter la disposition des objets à seulement certaines zones du plan en utilisant l’option Density située sous Vertex Group. Tutoriel

En remplaçant notre icosphère par des sapins ou de l’herbe, il est possible de réaliser rapidement des scènes complexes!

Pour aller plus loin