Geometry Nodes

Initialisation de Geometry Nodes

Importer une courbe Importer une courbe
Importer une courbe cercle Avec Geometry Nodes, on préfèrera les courbes aux mesh
Changer l'affichage Changer l'affichage
Changer la disposition pour Geometry Nodes
Créer les noeuds Créer les noeuds
Dans la partie basse de l'écran, cliquer sur New

Système complet

Le câblage est le suivant. Les nœuds "Group Input" et "Group Output" sont toujours présents par défaut. Il faut créer les autres en utilisant le raccourci SHIFT > S, puis en recherchant leur nom. L'ordre de création des nœuds n'a pas d'importance. Il faut cependant respecter leur câblage et configuration.
Le câblage est le suivant. Les nœuds "Group Input" et "Group Output" sont toujours présents par défaut. Il faut créer les autres en utilisant le raccourci SHIFT > S, puis en recherchant leur nom. L'ordre de création des nœuds n'a pas d'importance. Il faut cependant respecter leur câblage et configuration.

Explications

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  1. C’est le nœud d’entrée. La propriété Geometry contient la courbe que nous avons créé plus tôt.

  2. Le nœud Curve to Points permet de transformer une courbe en une série de points.

  • Entrées

    • Curve permet de renseigner la courbe à transformer en points
    • Count permet de renseigner la quantité de points à générer sur celle-ci.
  • Sorties

    • Points contient la liste de points générés.
    • Tangent, Normal et Rotation contiennent les informations relatives à chacun des points générés.
Illustration
  1. Le nœud Instance on Points permet de placer des Meshs ou des Objets sur une liste de points. Lorsque l’on crée un objet, on dit qu’on l’instancie [lien].
  • Entrées

    • Points permet de renseigner la liste de points sur lesquels instancier des objets
    • Selection permet de filtrer cette liste de points pour n’en retenir que certains
    • Instance permet de renseigner l’objet à instancier
    • Pick Instance permet sélectionner un objet dans une liste d’objet plutôt qu’un objet seul
    • Instance Index permet d’indiquer l’index de l’objet à sélectionner dans la liste d’objets. L’index correspond à la position de l’objet à sélectionner dans une liste
    • Rotation permet de renseigner la rotation de l’objet qui sera instancié
    • Scale permet de renseigner la taille de l’objet qui sera instancié
  • Sorties

    • Instances correspond à la liste des objets instanciés
Illustration
  1. Le nœud Ico Sphere permet de créer une sphère, de la même manière qu’on pourrait la créer depuis l’interface classique de Blender avec le raccourci SHIFT > A
  • Entrées

    • Radius permet de renseigner le rayon de la sphère
    • Subdivisions permet renseigner le nombre de sous-division de la sphère, pour la lisser
  • Sorties

    • Mesh correspond au mesh généré par le nœud, et selon les paramètres renseignés
  1. Le nœud Set Shade Smooth permet de dire que l’on souhaite utiliser le mode de traitement des normales en Shade Smooth, de la même manière qu’on pourrait le faire depuis l’interface standard de Blender avec un clic droit sur l’objet > Shade Smooth
  • Entrées

    • Geometry permet de renseigner le Mesh sur lequel appliquer le Shade Smooth
    • Selection et Shade Smooth permettent de renseigner les faces qui doivent être lissées, dans le cas où elle ne devraient pas toutes l’être
  • Sorties

    • Geometry correspond au mesh, une fois le Shade Smooth appliqué
Illustration
  1. Le nœud Set Material permet d’appliquer un materiaux sur un objet de la même manière qu’on pourrait l’appliquer depuis l’interface classique de Blender.
  • Entrées

    • Geometry permet de renseigner l’objet sur lequel doit être appliqué le matériau
    • Selection permet renseigner les faces qui recevront le matériau, dans le cas où elle ne devraient pas toutes le recevoir
    • Material permet de renseigner le matériau à appliquer. Il est nécessaire de créer ce matériau au préalable, de préférence sur l’objet créé dans la première étape de ce tutoriel
  • Sorties

    • Geometry correspond à l’objet une fois le matériau appliqué
  1. C’est le nœud de sortie. La propriété Geometry reçoit l’objet final pour l’afficher dans le viewport de Blender!

Créer de nouvelles propriétés

Illustration
  1. Il est possible d’ajouter des attributs supplémentaires dans les nœuds Group Input et Group Output, cela permet d’accéder rapidement aux valeurs depuis la colonnes de droite de Blender, depuis l’onglet Modifier de l’objet sur lequel est appliqué Geometry Node.

Les attributs créés en Group Output permettent de réutiliser un groupe de nœuds Geometry Node dans d’autres Geometry Node!

Il est à noter également qu’un nœud Group Input peut être dupliqué et réutilisé autant de fois que voulu, pour éviter de surcharger l’écran de connexions.

Voir l’étape suivante pour apprendre à créer de nouveaux nœuds d’entrée et de sortie ➡

Ajouter une propriété Ajouter une propriété
Cliquer sur le bouton +

Si la colonne de droite de la fenêtre Geometry Node n’est pas visible, cliquer et glisser vers la gauche le chevron se trouvant au sommet à droite de cette fenêtre.

Pour créer une nouvelle propriété, cliquer sur le bouton +.

Cette propriété possède un Type correspondant à la nature de la valeur retournée:

  • String pour le texte
  • Boolean pour les booléens (vrai ou faux)
  • Vector pour obtenir 3 valeurs flottantes, en général XYZ
  • Integer pour les nombres entiers
  • Float pour les nombres à virgule
  • Color pour obtenir 3 valeurs flottantes, en général RGB

Il également est possible de lui donner un nom via le champ Name, ainsi que des valeurs par défaut, minimale et maximale, via les champs Default, Min et Max.

Une fois la nouvelle propriété créée et configurée, il faudra renseigner sa valeur dans l’onglet Modifier de la colonne de droite de Blender.

Pour aller plus loin