Geometry Nodes
Initialisation de Geometry Nodes



Système complet

Explications

C’est le nœud d’entrée. La propriété Geometry contient la courbe que nous avons créé plus tôt.
Le nœud Curve to Points permet de transformer une courbe en une série de points.
Entrées
Curvepermet de renseigner la courbe à transformer en pointsCountpermet de renseigner la quantité de points à générer sur celle-ci.
Sorties
Pointscontient la liste de points générés.Tangent,NormaletRotationcontiennent les informations relatives à chacun des points générés.

- Le nœud Instance on Points permet de placer des Meshs ou des Objets sur une liste de points. Lorsque l’on crée un objet, on dit qu’on l’instancie [lien].
Entrées
Pointspermet de renseigner la liste de points sur lesquels instancier des objetsSelectionpermet de filtrer cette liste de points pour n’en retenir que certainsInstancepermet de renseigner l’objet à instancierPick Instancepermet sélectionner un objet dans une liste d’objet plutôt qu’un objet seulInstance Indexpermet d’indiquer l’index de l’objet à sélectionner dans la liste d’objets. L’index correspond à la position de l’objet à sélectionner dans une listeRotationpermet de renseigner la rotation de l’objet qui sera instanciéScalepermet de renseigner la taille de l’objet qui sera instancié
Sorties
Instancescorrespond à la liste des objets instanciés

- Le nœud Ico Sphere permet de créer une sphère, de la même manière qu’on pourrait la créer depuis l’interface classique de Blender avec le raccourci SHIFT > A
Entrées
Radiuspermet de renseigner le rayon de la sphèreSubdivisionspermet renseigner le nombre de sous-division de la sphère, pour la lisser
Sorties
Meshcorrespond au mesh généré par le nœud, et selon les paramètres renseignés
- Le nœud Set Shade Smooth permet de dire que l’on souhaite utiliser le mode de traitement des normales en Shade Smooth, de la même manière qu’on pourrait le faire depuis l’interface standard de Blender avec un clic droit sur l’objet > Shade Smooth
Entrées
Geometrypermet de renseigner le Mesh sur lequel appliquer le Shade Smooth- Selection et Shade Smooth permettent de renseigner les faces qui doivent être lissées, dans le cas où elle ne devraient pas toutes l’être
Sorties
Geometrycorrespond au mesh, une fois le Shade Smooth appliqué

- Le nœud Set Material permet d’appliquer un materiaux sur un objet de la même manière qu’on pourrait l’appliquer depuis l’interface classique de Blender.
Entrées
Geometrypermet de renseigner l’objet sur lequel doit être appliqué le matériauSelectionpermet renseigner les faces qui recevront le matériau, dans le cas où elle ne devraient pas toutes le recevoirMaterialpermet de renseigner le matériau à appliquer. Il est nécessaire de créer ce matériau au préalable, de préférence sur l’objet créé dans la première étape de ce tutoriel
Sorties
Geometrycorrespond à l’objet une fois le matériau appliqué
- C’est le nœud de sortie. La propriété Geometry reçoit l’objet final pour l’afficher dans le viewport de Blender!
Créer de nouvelles propriétés

- Il est possible d’ajouter des attributs supplémentaires dans les nœuds Group Input et Group Output, cela permet d’accéder rapidement aux valeurs depuis la colonnes de droite de Blender, depuis l’onglet Modifier de l’objet sur lequel est appliqué Geometry Node.
Les attributs créés en Group Output permettent de réutiliser un groupe de nœuds Geometry Node dans d’autres Geometry Node!
Il est à noter également qu’un nœud Group Input peut être dupliqué et réutilisé autant de fois que voulu, pour éviter de surcharger l’écran de connexions.
Voir l’étape suivante pour apprendre à créer de nouveaux nœuds d’entrée et de sortie ➡

Si la colonne de droite de la fenêtre Geometry Node n’est pas visible, cliquer et glisser vers la gauche le chevron se trouvant au sommet à droite de cette fenêtre.
Pour créer une nouvelle propriété, cliquer sur le bouton +.
Cette propriété possède un Type correspondant à la nature de la valeur retournée:
- String pour le texte
- Boolean pour les booléens (vrai ou faux)
- Vector pour obtenir 3 valeurs flottantes, en général XYZ
- Integer pour les nombres entiers
- Float pour les nombres à virgule
- Color pour obtenir 3 valeurs flottantes, en général RGB
Il également est possible de lui donner un nom via le champ Name, ainsi que des valeurs par défaut, minimale et maximale, via les champs Default, Min et Max.
Une fois la nouvelle propriété créée et configurée, il faudra renseigner sa valeur dans l’onglet Modifier de la colonne de droite de Blender.
