Le shader Principled

Introduction

One shader to rule them all One shader to rule them all
Principled BSDF

Un shader est le nom donné au code qui compose le matériau. Ce code permet de définir comment la lumière doit se comporter lorsqu’elle touche la surface d’un objet, ou passe à travers.

Le shader Principled est le matériau principal de Blender. Il permet de reproduire la plupart des matériaux présents dans la nature, et repspecte les lois de la physique.

D’autres shaders sont disponibles en cliquant sur le champ Surface au sommet du matériau. Ces autres shaders sont, pour la plupart, directement inclus dans le shader Principled.

Nous nous concentrerons donc seulement sur ce dernier.

Cas principaux

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Paramètres les plus fréquemment utilisés:

  • Base Color : Couleur de surface du matériau
  • Metallic : Plus ou moins réfléchissant
  • Roughness : Plus ou moins rugueux

Cas spécifiques

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Subsurface scattering (transluminescence)

À utiliser lorsque notre matériau laisse la lumière se propager sous sa surface (ex. chaire animale et végétale, cire, corne, chitine, émail, etc.)

  • Subsurface : Multiplicateur du subsurface radius
  • Subsurface Radius : Densité selon l’axe
  • Subsurface Color : Couleur interne du matériau
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Specular (spécularité)

Permets d’ajuster la réflexion du matériau, au-delà des lois de la physique ou pour les matériaux transparents.

  • Specular: Quantité de réflexion spéculaire. Cette valeur est à 0,5 pour la grande majorité des matériaux. Elle peut varier pour les matériaux transparents, avec un IOR faible ou fort :
    • specular = ( ( IOR − 1 ) / ( IOR + 1 ) )2 / 0.08
  • Specular Tint: Permet à la couleur de base du matériau d’influencer la tinte des réflexions spéculaires. Une réflexion physiquement correcte sera toujours neutre (valeur à 0,0)
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Anisotropic (anisotropie)

Anisotropie des réflexions spéculaires. Utilisée pour les matériaux diélectriques (métalliques) brossés (ex. casserole, bouilloire, cymbale, etc.)

  • Anisotropic : Quantité d’anisotropie
  • Anisotropic Rotation : Rotation de la direction de l’anisotropie
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Sheen (éclat)

À utiliser lorsque la surface de notre matériau est légèrement velue / douce (ex. tissu, velours, peau de pêche, etc.)

  • Sheen : Quantité de réflexion des velours
  • Sheen Tint : Influence de la couleur de base sur l’éclat
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Clearcoat (vernis)

À utiliser l’orsque la surface de notre matériau est vernie ou composée de deux couches de surface (ex. carrosserie, vernis, laque, etc.)

  • Clearcoat : Quantité de réflexion du vernis
  • Clearcoat Roughness : Rugosité du vernis
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IOR (indice de réfraction)

À utiliser sur les matériaux transparents pour indiquer la force avec laquelle ils réfractent la lumière. (ex. verre, verre sablé, etc.)

  • IOR : Indice de réfraction de la transparence (voir ici)
  • Transmission : Transparence (0 > Opaque, 1 > Transparent)
  • Transmission Roughness : Rugosité de la transparence
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Émission (émissivité)

À utiliser lorsque l’objet émet de la lumière. À noter que sur Eevee il faudra ajouter un Irridiance Volume à la scène, puis lancer le Bake Indirect Lighting pour que l’objet émette effectivement de la lumière sur les autres objets.

  • Emission : Couleur de l’émissivité
  • Emission Strength : Puissance de l’émissivité

Pour aller plus loin